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ImagemImprimirDicionário critico

Imagem Virtual

Oliver Grau

Durante os últimos dez anos, tem estado em curso a discussão sobre o estatuto da imagem na história da arte, na filosofia e nos estudos culturais[i], tendo esta adquirido mais interesse e visibilidade com o aparecimento das artes dos media, ou media art. Os novos media, e em particular a arte realizada através deles e com eles, exigem que esta questão seja colocada com nova intensidade e com uma nova qualidade. Actualmente, nenhum outro media polariza a discussão acerca da imagem de forma tão radical quanto a realidade virtual. Contudo, o que distingue precisamente as imagens da arte dos media daquelas produzidas em eras passadas?

Palavras chave: História de Arte, Percepção, Interface, Háptico, Ponto de Vista, Arte e Imagem, Experiência Estética

As técnicas virtuais generalizaram-se rapidamente, tendo adquirido influência sobre muitas e diversas áreas das disciplinas científicas, a maioria das quais fora da esfera da arte. Ao tentar uma compreensão mais profunda do fenómeno das realidades virtuais e contribuir para o debate teórico sobre a chamada viragem icónica ou viragem pictórica[ii], tento localizar, pelo menos uma parte, da longa e complexa tradição deste conceito de imagem, esboçar a sua vitalidade e o carácter quase revolucionário que está a emergir através do potencial de interacção e da evolução das imagens. É imperativo deixar de parte as abordagens centradas na tecnologia e, pelo contrário, situar as imagens artísticas da realidade virtual no contexto da história da arte e dos media, embora seja necessário tratar os aspectos do funcionamento da mais recente tecnologia da ilusão. Tomada historicamente, é possível relativizar o fenómeno da realidade virtual e determinar o que a torna única. Através de comparações históricas, é possível reconhecer e descrever mais claramente analogias e inovações. Trata-se de uma tentativa de pesar, de forma equilibrada e clara, as bases da história da arte sem invocar cenários apocalípticos, como por exemplo Neil Postman, Jean Baudrillard[iii] ou Dietmar Kamper[iv] tiveram tendência para fazer, nem tão pouco ceder a profecias futuristas, do tipo associado particularmente ao “California Dream”.[v]
O projecto de uma ciência da imagem, no qual estou empenhado, busca deliberadamente uma política de transgressão das fronteiras estabelecidas especificamente nas “imagens artísticas”. Terá a liberdade de abranger elementos do primeiro esboço de Warburg de uma ciência da imagem baseada na história cultural, a “nova iconologia” de Panofsky, bem como os estudos sobre a visão de Norman Bryson[vi] ou de Jonathan Crary[vii]. Desde a década de 1960, a discussão sobre o conceito da representação da imagem tem-se alargado enormemente. O ponto de partida foi o trabalho pioneiro de Nelson Goodman[viii], Roland Barthes[ix] e Ernst Gombrich[x]. Desde então, os estudos e análises acerca do conceito de imagem, que costumavam operar exclusivamente no terreno da história da arte, têm sido levados a cabo por disciplinas tais como a psicologia, a fisiologia, a estética, a filosofia, os estudos culturais, os estudos visuais e a ciência da computação. Em particular na história da arte, a mais antiga disciplina envolvida nas imagens e nos media, a interrogação do conceito de imagem tem germinado; de forma interessante, isto ocorre em paralelo com os rápidos desenvolvimentos no campo dos novos media e nos seus mundos de imagens[xi]. Hoje em dia, para usar uma expressão de Walter Benjamin, a história da arte dos media tem “o vento da história mundial soprando nas suas velas”. A disciplina emergente de uma ciência da imagem complementa a história da ciência da visualização artística[xii], a história da arte e das imagens da ciência[xiii] e, em particular, a ciência da imagem tal qual é procurada nas ciências naturais[xiv].
As inspirações que sigo são os estudos sobre visualização na tradição Cartesiana, na expressão de Martin Jay, “o carácter ocular de toda a cultura Ocidental”[xv] e a crítica fundamental de Guy Debord na sua obra The Society of the Spectacle[xvi] (A Sociedade do Espectáculo). Contudo, baseio-me essencialmente nas discussões teóricas sobre a arte interactiva dos media, produzidas em congressos tais como o Inter-Society for Electronic Art[xvii], SIGGRAPH[xviii], Ars Electronica[xix], o Center for the Advanced Inquiry in the Interactive Arts [xx](CAiiA)/Newport, Interface,[xxi] e muitos outros encontros multidisciplinares.
Desde há vários anos, a função dramaticamente alterada das imagens forjada pelos novos media tem sido um tópico de investigação nos estudos culturais. Um dos trabalhos mais importantes nesta área é o de Roy Ascott[xxii], um teórico visionário cujo trabalho publicado sobre arte computacional interactiva tem já vários anos. No centro de investigação Center for the Advanced Inquiry in the Interactive Arts (CAiiA), cujo director é Ascott, muitos dos mais importantes artistas contemporâneos que trabalham com media estão a doutorar-se.[xxiii] Os primeiros trabalhos de Myron Krueger[xxiv] também pertencem a este paradigma, bem como os trabalhos de investigação de Eduardo Kac[xxv], Machico Kusahara[xxvi], Simon Penny[xxvii], Erkki Huhtamo[xxviii], Margret Morse[xxix], e ainda as perspectivas de trabalhos imersivos editados por Mary Ann Moser[xxx], que iniciou a sua publicação na década de 1990 no Banff Center, no Canadá. No Japão, a investigação e análise conduzidas por Itsuo Sakane[xxxi], director e fundador do IAMAS, é de importância crucial; infelizmente, muito pouco do seu trabalho tem sido traduzido. Uma eloquente história dos conceitos de espaço desde Roger Bacon – não de mundos de imagens imersivas – foi escrita pela jornalista Margret Wertheim[xxxii].
 
Imersão
 
A imersão é indiscutivelmente central na compreensão do desenvolvimento dos media, apesar do conceito parecer algo opaco e contraditório. Obviamente, não existe uma relação simples de “ou isto ou aquilo” entre a distância crítica e a imersão; as relações são multi-facetadas, intimamente ligadas, dialécticas, em parte contraditórias, e certamente altamente dependentes da disposição do observador. A imersão pode ser um processo intelectualmente estimulante; contudo, no presente tal como no passado, na maioria dos casos a imersão é mentalmente absorvente e um processo, uma mudança, uma passagem de um estado mental para outro. Caracteriza-se pela diminuição da distância crítica face ao que é mostrado, aumentando o envolvimento emocional naquilo que se esteja a passar.
A maioria das realidades virtuais que são experienciadas, de forma totalmente visual, isolam hermeticamente o observador das impressões visuais externas, atraem-no com objectos plásticos, expandem a perspectiva do espaço real em espaço ilusório, respeitam as correspondências de escala e cor, e, como o panorama, usam os efeitos de luz indirecta para fazer com que a imagem pareça a origem do real. A intenção é instalar um mundo artificial que conceba o espaço da imagem como uma totalidade ou, pelo menos, que preencha completamente o campo de visão do observador. Ao contrário, por exemplo, de um ciclo de frescos que representa uma sequência temporal de imagens sucessivas, estas imagens integram o observador num espaço de ilusão a 360°, ou imersão, com unidade temporal e espacial. Enquanto as imagens nos media podem ser descritas em termos da sua intervenção na percepção, em termos da forma como organizam e estruturam a percepção e a cognição, os espaços virtuais imersivos devem ser classificados como variantes extremas das imagens dos media que, tendo em conta a sua totalidade, oferecem um realidade completamente alternativa. Por um lado, dão forma às ambições de ‘abarcar tudo’ dos criadores de media, e por outro, oferecem aos observadores, particularmente através da sua totalidade, a opção de fusão com o ambiente da imagem, afectando as impressões sensoriais e a percepção. Aqui reside uma grande diferença para com os efeitos não-herméticos da pintura ilusionista, tal como o trompe l’oeil, onde o meio é facilmente reconhecível, também relativamente às imagens ou espaços de imagens que estão delimitados por uma moldura que é visível pelo observador, tal como o teatro ou, em certa medida o diorama, e em particular a televisão. Na sua forma delineada, estas imagens de media encenam simbolicamente o aspecto da diferença. Deixam o observador de fora e são assim desadequadas para comunicar realidades virtuais de uma forma que assombre os sentidos. Por esta razão, não fazem parte da minha reflexão.
Dos dois pólos de significação de uma imagem, a função representativa e a constituição de presença, esta reflexão debruça-se sobre o segundo. A qualidade de estar aparentemente presente nas imagens é conseguida através de uma maximização do realismo, sendo ainda levada mais longe através do ilusionismo ao serviço de um efeito imersivo. A técnica de imagem e simulação da realidade virtual tenta fundir os medias tradicionais num meio sintético que é experienciado polisensorialmente. O objectivo tecnológico, tal como formulado por quase todos os investigadores da presença, é dar ao observador a impressão mais forte possível de se encontrar no local onde as imagens estão. Isto requer uma adaptação muito exacta da informação que opera a ilusão à disposição fisiológica dos sentidos humanos[xxxiii].
O projecto mais ambicioso tenta não só atrair os olhos mas também todos os outros sentidos, para que a impressão surja por estar completamente num mundo artificial. Supõe-se que este tipo de realidade virtual se consiga obter através da combinação de elementos de hardware e software, que se dirijam a tantos sentidos quanto possível no mais alto grau possível, com informação ilusória, através de um interface “natural”, “intuitivo” e “fisicamente íntimo”.[xxxiv]
De acordo com este programa de técnicas de ilusão, o som estereofónico simulado, as impressões tácteis e hápticas, as sensações termoreceptoras e até de quinestesia, irão combinar-se entre si para transmitir ao observador a ilusão de estar num espaço complexo e estruturado do mundo natural, produzindo-se o mais intenso sentimento de imersão possível. A realidade virtual pode já não aparecer nas manchetes mas tornou-se um projecto de investigação de nível mundial.[xxxv]
Assim que a Internet o conseguir, espaços de imagens estarão disponíveis online, que hoje em dia só podem ser vistos em instalações elaboradas e dispendiosas em festivais ou em museus de media.
A expressão “realidade virtual”[xxxvi] é um paradoxo, uma contradição nos seus termos e descreve um espaço de possibilidade formado por estímulos ilusórios dos sentidos. Ao contrário da simulação, que não tem de ser imersiva e se refere primeiramente ao factual ou ao que é possível pelas leis da natureza, a realidade virtual[xxxvii], usando a estratégia da imersão, formula o que é “dado em essência”, um “se” plausível que possa abrir espaços utópicos ou fantásticos. [xxxviii]   As realidades virtuais – tanto passadas como presentes – são, em essência, imersivas. As representações analógicas de realidades virtuais parecem paradoxais quando os espaços virtuais multi-facetados são vistos em sequência ou quando são parcialmente visíveis em simultâneo. As contradições irresolúveis têm o poder de nos irritar e perturbar mas podem também maturar e tornar-se conceitos artísticos de pleno direito, como é o caso das realidades mistas. A imersão nos paraísos artificiais dos narcóticos, por exemplo, tal como descritos por Charles Baudelaire[xxxix] , viagens oníricas ou imersões literárias, passadas e presentes (em MUD’s – Multi User Dungeous – ou em salas de chat)[xl] , referem-se principalmente à imaginação expressa em palavras, tal como designado pelo conceito de ekphrasis.[xli] Diferem fundamentalmente das estratégias visuais de imersão na realidade virtual do computador e os seus precursores na história da arte e dos media, que são o tema deste livro.
A mimesis, no sentido Platónico, imita. Quanto mais duradouro o efeito, menos abstracto será; pode simultaneamente ser evidente num sentido criativo e representar o inteligível.[xlii] Os conceitos de trompe l’oeil ou de ilusionismo aspiram a utilizar representações que pareçam fiéis às impressões reais, têm a pretensão de tornar superfícies bidimensionais em tridimensionais. O factor decisivo na ilusão óptica, contudo, é que a ilusão é sempre reconhecível; na maioria dos casos, porque o meio está em desacordo com o que está representado e isto é percebido pelo observador em segundos, ou mesmo em fracções de segundos. Este momento de prazer estético, de reconhecimento consciente e atento, onde talvez o processo de representação seja um desafio para o entendido, difere do conceito do virtual e dos seus precursores históricos, que estão apetrechados para a ilusão inconsciente. Com os meios ao dispor deste ilusionismo, o imaginário recebe a aparência de real: a mimesis é construída através de uma precisão de detalhes, aparência superficial, iluminação, perspectiva e paleta de cores. Do seu perfeccionismo isolado, a espaço ilusório procura compor, a partir destes elementos, uma estrutura complexa e una, com efeitos sinergéticos.
Em relação ao conceito de mimesis, vale a pena relembrar outro conceito de imagem antigo, que remonta aos tempos pré-civilizados. Trata-se do significado original da palavra Alemã para imagem, Bild, cuja raiz terminológica Germânica é bil: o seu significado refere-se menos à pictorialidade e mais à essência viva; um objecto de poder no qual residia poder irracional, mágico e até espiritual, que não podia ser entendido ou controlado pelo observador (na Grécia Antiga, dia zoon graphein também compreende um elemento do vivente), um aspecto que tem recebido muito pouca atenção na investigação sobre imagem.
Nos espaços de ilusão, o observador em movimento recebe uma impressão ilusória de espaço ao focar-se em objectos que se movem na sua direcção ou para longe de si. A profundidade de um espaço pintado, contudo, é experienciada, ou presumida, apenas na imaginação. Gosztonyi define a experiência de espaço da seguinte maneira: “a virtualidade do movimento deve ser enfatizada; também se pode ’entrar’ virtualmente no espaço, i.e., em pensamento ou na imaginação, onde as distâncias não são verdadeiramente experienciadas mas assumidas.[xliii]   A ideia técnica que é a realidade virtual torna agora possível representar o espaço como dependente da direcção do olhar do observador: o ponto de vista já não é estático ou dinamicamente linear, como no cinema, mas inclui teoricamente um número infinito de possíveis perspectivas. A palavra ciberespaço, fixada pelo escritor de ficção científica William Gibson em 1984, deriva das palavras cibernética e espaço e pode ser concebida como o espaço cibernético. Gibson considerava o ciberespaço como uma corrente de imagens de espaços computorizados em rede, uma matriz, que como “alucinação colectiva” encontraria milhões de utilizadores diariamente.[xliv] A subcultura, que cresceu rapidamente em torno da ideia de realidade virtual em meados dos anos 1980, adoptou este termo, e ocupa apenas um papel secundário nesta reflexão.[xlv]
No espaço virtual, tanto historicamente como no presente, a ilusão opera-se a dois níveis: primeiro, existe a função clássica da ilusão que consiste na submissão recreativa e consciente às aparências, isto é, o desfruto estético da ilusão.[xlvi]  Em segundo lugar, ao intensificar os efeitos sugestivos da imagem e através da aparência, pode-se temporariamente confundir a percepção da diferença entre espaço de imagem e realidade. Este poder sugestivo pode, durante um certo tempo, suspender a relação entre sujeito e objecto, e o “como se” pode ter efeitos sobre a percepção.[xlvii] O poder de um meio de ilusão em enganar os sentidos, até aqui desconhecido ou aperfeiçoado, conduz o observador a agir ou a sentir-se de acordo com a cena ou lógica de imagens e, até um certo ponto, pode mesmo conseguir captar a percepção. Este é o ponto de partida para os espaços de ilusão históricos e os seus sucessores imersivos na história da arte e dos media. Eles usam o multimédia para aumentar ou maximizar a sugestão, de forma a esbater a distância interior do observador e assegurar o máximo efeito para a sua mensagem.
Mesmo as crianças de 6 anos são capazes de distinguir a realidade dos mundos faz-de-conta[xlviii], e contudo na história da arte e dos media ocidental existe um movimento recorrente que procura obscurecer, negar ou abolir esta diferenciação, usando as mais recentes técnicas de imagem. Não é possível, para nenhuma arte, reproduzir a realidade no seu todo, e devemos permanecer conscientes de que não existe uma apropriação objectiva da realidade – a metáfora da caverna de Platão mostra-nos isso. Apenas as interpretações são decisivas. Este foi um dos grandes temas da filosofia no início da era moderna: os trabalhos de Descartes, Leibniz e Kant podem também ser vistos como maravilhosas tentativas para reflectir sobre as consequências que resultam da perspectiva, da mediação da percepção e por conseguinte dos processos cognitivos, que em última análise não podem ser superados. Além disso, a artificialidade e a naturalidade são também conceitos de reflexão. Denotam, não objectos, mas pontos de vista, perspectivas e relações.[xlix] Além de a copiar, a transformação da realidade é o domínio central e a essência da arte: a criação da realidade, a realidade individual, a realidade colectiva.[l] É interessante como as descobertas recentes da neurobiologia propõem que aquilo a que nós chamamos realidade não é mais do que a mera afirmação daquilo que somos realmente capazes de observar. Qualquer observação está dependente das nossas próprias capacidades físicas e mentais e das nossas premissas científicas e teóricas. É apenas dentro deste quadro que somos capazes de fazer observações acerca daquilo que o nosso sistema cognitivo, dependendo daquelas condições, nos permite observar. Esta reflexão prende-se com a forma como, e até que ponto, existiram tentativas de criar “realidade”, realidade virtual, com os meios da imagem na história da arte.
A minha intenção é demonstrar a contínua presença deste tipo de imagem na história da arte Europeia, e os exemplos foram seleccionados por fazerem o uso mais intensivo das técnicas de ilusão à disposição no seu tempo. O objectivo é ajudar a esclarecer as estratégias visuais e as funções específicas dos espaços virtuais na história da arte e dos media. Embora se possam encontrar centenas de espaços de ilusão datados dos séculos XVII e XVIII nos palácios e vilas da Europa, cujo acesso é na maioria dos casos difícil, pouca pesquisa tem sido feita sobre eles, e onde a pesquisa existe, outras questões tendem a estar em primeiro plano.[li] Em particular, o continuum transmedial da sua função, as tendências persistentes em fechar e imergir o observador, independentemente da forma do meio, não têm sido reconhecidas, e deverão ser destacadas.
 
Tradução por Rita Conde
 
 
 
 
 

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[i] Ver, por exemplo, Mitchell (1995); Freedberg (1989); Belting (1990); Bredekamp (1995, 1997a,b); Crary (1996, 1999); Jay (1993); Manovich (2001); Stafford (1991, 1998); e Stoichita (1998).
 
 
[ii] Jay (1993); Mitchell (1995b); Bredekamp (1997a). Ver ainda as primeiras reflexões de Bryson (1983), pp. 133ff. A obra de Mitchell, em particular, tem-se tornado um dos pólos neste debate. Embora ele não tenha sido o primeiro a notar a crescente influência dos elementos visuais nas sociedades modernas, ele situa as imagens como estando ligadas ao discurso de poder que surgiu primeiramente na forma textual. Seguindo Panofsky, ele propõe uma iconologia renovada, que explique as imagens em termos das suas inter-relações de mútua dependência dos textos.
 
[iii] Baudrillard (1996) continua a desenvolver a sua posição, inicialmente formulada nos anos 1970, que nega às imagens técnicas contemporâneas qualquer referência ao factual, o qual está coberto de uma hiper-realidade. Esta “crise da representação”, uma “mimesis sem fundamento”, contudo, não difere qualitativamente das condições de representação encontradas em imagens de media mais antigas.
 
[iv] Kamper (1995).
 
[v] Um exemplo entre muitos do teórico dos media Youngblood (1989), p. 84; ver ainda Walser (1990).
 
[vi] Bryson (1983).
 
[vii] Crary (1992, 1999).
 
[viii] Goodman (1968).
 
[ix] Barthes (1980).
 
[x] Gombrich (1982).
 
[xi] Os exemplos são: Belting (2001); Böhm (1994); Bredekamp (1997a); Didi-Huberman (1999); Freedberg (1989); Grau (1997a, 2000b); Elkins (1999); Kemp (2000); Stafford (1998); e Stoichita (1998).
 
[xii] Kemp (1990).
 
[xiii] Latour (1996); Sommerer and Mignonneau (1998a); Kemp (2000).
 
[xiv] O congresso sobre “Imagem e Significado”, que teve lugar no Verão de 2001 no MIT, foi a expressão do confronto das ciências naturais com o fenómeno das imagens digitais e pode ser visto como o evento fundador desta nova disciplina.
 
[xv] Brennan e Jay (1996).
 
[xvi] Debord (1983).
 
[xvii]
http://www.artic.edu/~isea97.
 
[xviii]
http://helios.siggraph.org/s2001/.
 
[xix]
http://www.aec.at/.
 
[xx]
http://CAiiAmind.nsad-newport.ac.uk/.
 
[xxi]
http://www.interface5.de/.
 
[xxii] Ascott (1966, 1999).
 
[xxiii] CAiiA-STAR é uma plataforma de pesquisa que integra dois centros de investigação a nível do doutoramento: o CAiiA, Centro para a pesquisa avançada das Artes Interactivas, na Universidade de Wales, Newport; e o STAR, Centro para a Ciência, Tecnologia e Investigação em Artes, na Escola de Computação da Universidade de Plymouth. O CAiiA foi fundado em 1994 como resultado do sucesso do primeiro curso em artes interactivas do país. O STAR foi formado em 1997, a partir dos resultados da investigação da Escola de Computação, nos domínios do multimedia interactivos e áreas associadas, tais como a vida artificial, a robótica e a ciência cognitiva.
 
[xxiv] Krueger (1991a).
 
[xxv] Kac (1996).
 
[xxvi] Kusahara (1998).
 
[xxvii] Penny (1995).
 
[xxviii] Huhtamo (1996).
[xxix] Morse (1998).
 
[xxx] Moser et al. (1996).
 
[xxxi] Sakane (1989).
 
[xxxii] Wertheim (1999).
 
[xxxiii] Heeter (1992); Kelso et al. (1993); Slater and Usoh (1993, 1994 A); Schloerb (1995); Witmer (1998); Stanney (1998).
 
[xxxiv] Steuer (1992); Gigante (1993 A); Rolland and Gibson (1995).
[xxxv] Suportado por instituições como a National Research Agenda for Virtual Reality, apoiada pela ARPA, o Air Force Office for Scientific Research, o Army Research Lab, o Armstrong Lab, NASA, NSF, NSA, e por aí fora. Só em 1999, várias dezenas de congressos internacionais versaram sobre este tema.
 
[xxxvi] Quando Jaron Lanier fixou o termo em 1989, foi também numa tentativa de combinar diversas áreas de investigação sobre o interface homem-computador com diferentes designações e sonhos utópicos, numa só, embora paradoxal, expressão com um forte poder de atracção popular.
 
Sobre o conceito de “virtual” na história e na filosofia, ver Wolfgang Welsch, “Virtual Anyway?” em
http://www.uni-jena.de/welsch/papers/virtual_anyway.htm
 
[xxxviii] A metáfora do espelho, tal como usada por Esposito, não exprime adequadamente o fenómeno do virtual, que também pode compreender elementos do impossível (pela lei natural), do fantástico e do incrível. Ver Esposito (1995, 1998).
 
[xxxix] Baudelaire (1899).
 
[xl] VerWulf Halbach, “Virtual Realities, Cyberspace und Öffentlichkeiten”, pp. 168ff. in Krapp et al. (1997).
 
[xli] A arte da descrição de Luciano conseguiu fazer aparecer imagens perante o olho interior dos seus ouvintes. A este respeito, a secção De Domo é exemplar, onde os ouvintes foram levados até uma sala luxuosamente mobilada. Ver Luciano (1913), pp. 176ff. Na opinião de Schönberger, este efeito também demonstra o “verdadeiro significado da retórica de Filostrato…transportar o observador para outra esfera de existência, comunicando-lhe o efeito completo, a impressão total da imagem.” Schönberger (1995), p. 171.
 
[xlii] Ver Recki (1991), p. 117.
 
[xliii] Gosztonyi (1976), p. 959.
[xliv] Gibson (1990).
 
[xlv] Marcos Novak deu uma das mais sintéticas definições da visão do ciberespaço:
O ciberespaço é uma visualização completamente espacializada de todos os sistemas de processamento de informação, através de caminhos fornecidos pelas presentes e futuras redes de comunicação, permitindo uma co-presença total e interacção entre múltiplos utilizadores, simulações de realidades virtuais e reais, recolha remota de informação e controlo através de telepresença, e a total integração e intercomunicação com uma vasta gama de produtos inteligentes e ambientes em espaço real. O ciberespaço implica uma inversão do actual modo de interacção com a informação computorizada. De momento, tal informação é externa a nós. A ideia de ciberespaço subverte essa relação; nós estamos agora dentro da informação. Para tal acontecer, nós próprios temos de ser reduzidos a bits, representados no sistema, e no processo tornamo-nos em informação nova. O ciberespaço oferece a oportunidade de maximizar os benefícios em separar dados, informação e forma, uma separação tornada possível pela tecnologia digital. Ao reduzir sujeitos, objectos e processos ao mesmo grau zero de representação de correntes binárias, o ciberespaço permite-nos revelar relações até então invisíveis, ao modificar simplesmente o mapeamento normal de dados para representação. (Marcos Novak, “Liquid Architectures in Cyberspace”, in Benedikt, 1991, p.225).
 
[xlvi] Neumayer (1964), p. 13.
 
[xlvii] Ibid.
 
[xlviii] Ver Fisher e Watson (1988).
[xlix] Welsch (1995).
 
[l] Sobre a dissolução da realidade, ver Vattimo (1998).
 
[li] Sobre o motivo das paisagens, ver Börsch-Supan (1967).

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