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ImagemImprimirDicionário critico

Animação Virtual

Manuel José Damásio

Animação é um termo que difere do termo movimento, embora muitas vezes e por razões distintas seja confundido com o mesmo. Enquanto o termo movimento implica acção e deslocação, o termo animação refere-se à evolução de uma forma e das forças que a modelam. A imagem animada contemporânea integra tradições pictóricas do passado e a vitalidade da imagem virtual. Neste contexto devemos entender por virtual não como uma referência a uma substituição da realidade através de simulação, como por exemplo nas tecnologias de realidade virtual ou aumentada, mas sim como referência a um esquema abstracto de construção de uma sequência de imagens, que pode ser actualizado numa variedade de configurações. Esta actualização de diferentes configurações é realizada através da integração do movimento, não como centro do processo, mas sim como justificação para uma contextualização específica de uma dada sequência.

Palavras chave: imagens digitais; imagem virtual; arte e técnica.

Por animação virtual entende-se assim a utilização de imagens geradas através de um computador para a produção de sequências animadas [Fig.1]. O movimento está na base da animação tradicional e a animação virtual recorre a um tipo particular de imagens digitais para produzir sequências de imagens tri-dimensionais em movimento. As imagens 3D representam a forma mais inovadora de imagens geradas por um computador e resultam da utilização de uma rede aramada para simular uma imagem tri-dimensional no espaço bi-dimensional de um ecrã. A utilização de softwares específicos, permite que após a modelação de uma forma, esta seja preenchida com texturas, cores, luzes e sombras, que lhe atribuem um carácter fotorealista ou gráfico consoante o propósito da animação [Fig. 2] [Fig. 3].

As aplicações das técnicas da animação virtual são variadas, indo desde a produção comercial de animação tridimensional do tipo da que encontramos em muitas das grandes produções infantis dos nossos dias, até às aplicações de efeitos visuais, ou os já referidos casos da realidade virtual e realidade aumentadas, nomeadamente em ordem à produção de ambientes virtuais.

A animação virtual exige o desenvolvimento de imagens tridimensionais resultantes de um processo de modelação e texturização de formas que possam posteriormente ser animadas no contexto de uma cena e rendidas pelo computador numa composição final.

A animação virtual refere-se assim a um tipo de imagens que estão no extremo oposto ao da imagem representativa. As imagens que a animação virtual integra são imagens sem referente real: elas não denotam a realidade, não a mostram. Elas referem formas e forças que modelam tais formas.

A utilização de imagens bi ou tri dimensionais geradas através de um computador é provavelmente a forma mais relevante de percepção de uma imagem para muitas das crianças e adolescentes dos nossos dias e certamente aquela que mais prevalece no universo da produção de animação. Mas as imagens da animação virtual indiciam mais do que uma mera fragmentação do referente. Elas indicam uma alteração do próprio espaço da composição espacial, na medida em que, enquanto objectos vectoriais cujo movimento vai ser relativo a outros objectos, implicam um espaço de interacções onde a imagem não pode ser autónoma mas sim parte de um contexto específico que suporta a sua animação.

As técnicas de animação virtual são no seu essencial técnicas de visualização com aplicações nas áreas mais variadas, desde a arquitectura à medicina, passando pelas diferentes áreas dos sistemas de entretenimento. Essencialmente dependentes do uso de sistemas computacionais, as composições de animação virtual caracterizam-se por encerrarem três propriedades centrais: topologia, tempo e parâmetros
[1]. Cada uma destas propriedades resulta do processo essencialmente computacional de criação destas animações e resultam em profundas alterações das mesmas face a modelos anteriores de representação. Assim, a topologia refere-se à multiplicidade contínua que caracteriza a forma destas imagens baseadas em linhas vectoriais, muito distinta de outras imagens vectoriais baseadas em pontos, e únicas na maneira como a alteração de um ponto resulta em transformações na totalidade da entidade. O tempo é outra propriedade central destas composições, na medida em que permite através de uma simulação do movimento alicerçada na definição de pontos-chave da sequência, criar dinâmicas não-lineares ou composições lineares. Finalmente, os parâmetros indicam a natureza essencialmente numérica de composições que podem através desses mesmos parâmetros ser relacionadas através de expressões que alteram a forma dos objectos.

O modelo dominante para discutir a animação continua a ser o modelo cinemático onde a multiplicação e sequenciamento de imagens estáticas simula movimento. Alternativamente podemos conceber estas formas de representação em função das forças que determinam a evolução de cada forma como processos de animática que enquadram a representação num espaço abstracto activo onde estão armazenadas indicações sobre o processamento óptico de toda a informação inerente à modelação de uma determinada forma.

A animação virtual assinala uma evolução das técnicas de animação, que cada vez mais se afastam de processos de controle do aspecto e movimento de personagens e objectos, para se concentrarem na manipulação das formas e dos espaços abstractos onde estas de organizam. As ferramentas actualmente à disposição dos animadores permitem acelerar os ritmos de produção e introduzir processos únicos de imitação do real. De entre estas técnicas o MOCAP (motion capture) é aquela que tem conhecido maior sucesso e aplicação [Fig. 4]. Com as técnicas de captura de movimento, as composições de animação virtual aproximam cada vez a animação, já não preocupada com a simulação do movimento, de um modelo de representação visual preocupado com a simulação da realidade [Fig. 5].

A animação virtual só pode ser definida em função da variações de tempo, movimento e transformação que acarreta para as formas que manipula no interior de um espaço abstracto contextualizado. Mas entender assim a animação virtual, implica reconhecer que as possibilidades técnicas que facilitam estas composições promovem o surgimento de assemblagens concretas que ultrapassam o campo do virtual e se incrustam já num real distinto daquele que hoje conhecemos representado.


Bibliografia

[1] Lynn, G, Animate Form, Princeton, Princeton University Press, 1998.

Casebier, A. Film and Phenomenology. Toward a realist theory of cinematic representation, Cambridge, Cambridge University Press, 1991.
Gleicher, M. "Animation From Observation: Motion Capture and Motion Editing", Symposium on Interactive 3D Graphics, Madison. University of Wisconsin, 2001.
Laybourne, K, The animation Book, New York, Three Rivers Press, 1999.

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