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ArteImprimirDicionário critico

Design

Patrícia Gouveia

O Design situa-se no domínio do artificial e implica uma acção, aparência visual, comunicação, processo reflexivo e pensamento. O design é um processo contextual criado pelo designer no sentido de gerar significados e despoletar comportamentos que promovam o encontro com um ou mais participantes. Neste sentido, pressupõe que se estabeleça uma determinada interacção entre o produtor da experiência e o fruidor desta num processo aberto de significação. Na prática, Design é simulação, signo e imagem, enredo e efeito de ilusão, ou seja, um acto dinâmico que requer conhecimentos técnicos e estéticos que permitam fazer a mediação entre o natural e o artificial. Além disso, através do design faz-se uma reflexão sobre o mundo em que vivemos, adoptam-se práticas sustentáveis e estimula-se o activismo, ou seja, incorporam-se aspectos éticos e estéticos que promovam a criação de espaços inclusivos, assim como a democratização dos objectos e dos sistemas de enunciação. No fundo, o design é um lugar de encontro entre a teoria e a prática que requer um olhar atento sobre o mundo em que vivemos. Em design o enunciado e a resolução do problema coincidem (Fig.1).

Palavras chave: signo, arte e técnica, experiência estética, interface, arte e natureza.

A etimologia da palavra Design remonta ao latim Signare que significa fazer alguma coisa, distinguir algo através de um signo (Signum), ou seja, atribuir significância à medida que se vai designando a sua relação com outras coisas; bens, utilizadores ou mercadorias. A partir deste sentido original podemos dizer que design é fazer sentido (dar sentido). Dar sentido é a ideia central do design. Neste contexto, podemos afirmar que este se relaciona com a concepção e planificação de todas as instâncias do artificial ou do mundo concebido pelo homem: signos e imagens, objectos físicos, actividades e serviços, sistemas e ambientes. Neste sentido, o design situa-se no domínio do artificial (Design como fazer -making - acção, aparência visual, comunicação, processo reflexivo e pensamento). Além disso, através do processo de design operam-se algumas transformações onde cada distinção oferece uma forma útil e válida para compreender a prática do design com enfoque em qualidades e características particulares. Assim, design é o processo pelo qual o designer cria um contexto onde emergem significados para serem encontrados por um participante[1].

É claro que a etimologia não é uma ciência exacta e que envolve, por vezes, tanta fantasia como rigor escolástico
[2], por isso, podemos considerar que o design é um processo que foi definido de forma variada ao longo dos anos e formatado por diferentes grupos de interesse. Sendo um processo criativo e artístico, pois implica tanto uma visão como uma reflexão ideológica sobre o mundo, o design tanto pode dizer respeito à concepção de naves espaciais, aviões de guerra, navios, armas ou mundos virtuais, como apenas a objectos que tenham como base a sustentabilidade e a inclusão social de deficientes e  de populações normalmente excluídas do mapa geográfico das produções culturais. De acordo com um artigo, publicado na revista Ontário College of Art & Design[3], e citado por Alex Sander Alcântara[4], 95 % dos designers de todo o mundo desenvolvem projectos e serviços que atingem apenas 10% da população mais rica. Por isso, é fundamental começar a estimular o acesso das populações mais pobres ao design de produtos, serviços e sistemas sustentados (90 % de excluídos) e dar maior enfoque ao design inclusivo.

Aceite comummente como uma matéria de especialização técnica, mas também como um “lugar” de mediação entre
tecnologia e arte, técnica e estética, o conceito de design, “vive" imerso em equívocos e compreensões pouco claras sobre a sua natureza. Assim, o design é entendido erroneamente como tendo um carácter meramente decorativo ou apenas funcional[5].
Nesta perspectiva, convém salientar que Design e desenho não são conceitos equivalentes pois representar não é o fito do design. Como assinala Martin Pawley na introdução ao livro de Vilém Flusser, The Shape of Things, a Philosophy of Design: “quando os grandes prédios são considerados, a história de arte domina, com comissões e royalties específicas, departamentos do governo, autoridades locais e arquitectos célebres que partilham deveres e julgamentos de valor.
No lado do consumidor, o objectivo do design fica constrangido às votações, estatísticas e grupos de interesse, com a publicidade a reforçar o resultado e o poder da mercadoria manufacturada. Onde nos deparamos com roupas, carros, moda e mobiliário, o génio individual pode ser bem-vindo, mas as distinções sem diferenças vão abundar”.

Segundo Vilém Flusser: “em inglês, a palavra design é simultaneamente um nome e um verbo (o que nos diz imenso acerca da língua inglesa). Como nome, significa – entre outras coisas – “intenção”, “plano”, “intento”, “vontade”, “esquema”, “enredo”, “motivo”, “estrutura básica”, todos estes termos (e outros) estão relacionados com “coisa matreira” (cunning) e “efeito ilusionístico” (deception). Como verbo (to design), os seus significados incluem “recombinar algo” (to concoct something), “simular”, “fazer um esquiço”, “fazer um esquema” (…). Então, etimologicamente, design significa de-sign. Isto subentende a questão: como é que a palavra design chegou à sua significação actual no mundo?”
[6]. Numa época em que o design se destaca na criação de experiências sintéticas, simultaneamente ricas do ponto de vista da aprendizagem e da reflexão sobre o mundo em que vivemos, numa fruição ética e estética aberta a uma cultura de entretenimento, o papel e a responsabilidade dos designers de comunicação ganham progressivamente novos contornos (Fig.2).

A aplicação dos meios digitais ajuda os contextos de design a tirar partido de produções interdisciplinares e reafirma o papel da comunicação na combinatória de conhecimentos consistentes na área da cor, da tipografia, da composição, do movimento, e acima de tudo da criatividade na elaboração de conceitos inovadores e sustentados. As
interfaces e interacções humano-máquina requerem novas competências: motion graphics, jogos digitais, animação, design de sistemas de informação, design de som, concepção e produção de experiências interactivas para festivais, museus e eventos públicos, entre outros[7]. Assim, os designers de comunicação tornam-se autores, editores, produtores e empresários. Como assegura o designer canadiano Bruce Mau: “Não se trata do mundo do design mas do design do mundo[8]” (Fig.3).

Discute-se a importância de um design activista, sustentado e aberto à teoria da complexidade que tenha em consideração a relação com as pessoas e com os contextos para o qual é criado. Da tipografia experimental aos sistemas de mapeamento, sinalização, identidade corporativa, publicidade, escrita em colaboração, encenação de espaços e design de software a problemas relacionados com a concepção de sistemas de informação e de difusão. O design do século XXI sugere um olhar atento para as
formas vivas da natureza e adopta tipologias inspiradas na biologia e nas estruturas “naturais”[9]. Criar um edifício como uma árvore, um catálogo tão inteligente quanto um formigueiro, uma poltrona tão sólida como uma teia de aranha. Aumentar a consciência e acção colectivas bem como a cooperação e a participação entre as pessoas[10], numa mudança radical na forma como concebemos e mantemos o mundo contemporâneo, é o projecto de alguns trabalhos do movimento Massive Change[11] personificado por Bruce Mau e bem exemplificados no documentário 11th Hour, a hora mais obscura da humanidade num momento impressionante[12] (2008). Do natural como recurso infindável da revolução industrial para um olhar atento sobre as formas vivas e o que estas nos podem ajudar na construção de um mundo melhor e mais sustentável (Fig.4).



[1] Salen, Zimmerman, K., E., Rules of Play, Game Design Fundamentals, Cambridge, Mass.: MIT Press, 2004, pp. 40-41.[2] Veríssimo, L. F. “Indo Longe”. In jornal Expresso, 19 de Julho de 2008.
[3]www.ocad.ca (acedido em Julho de 2008).
[4] Alcântara, A. S., “A estética do acesso”. In O desenho das ideias, Itaú Cultural, Maio de 2008.
[5] Sobre leituras pouco correctas do conceito de design ver, por exemplo, a conferência proferida pela curadora do MoMA, Paola Antonelli, “Treating Design as Art”, TED Talks, em Março de 2007. In http://www.ted.com/index.php/talks/paola_antonelli_treats_design_as_art.html (acedido em Julho de 2008).
[6] Flusser, Vilém, The Shape of Things, a Philosophy of Design, Reaktion Books, 1999, p. 17.
[7] Austin, Doust, T. e R. New Media Design, Laurence King Publishers, Londres, 2007.
[8] http://www.brucemaudesign.com/ (acedido em Julho de 2008).
[9] Consultar, por exemplo, o livro Nature Design From Inspiration to Innovation, editado pelo Museum für Gestaltung Zürich em 2007. In http://www.museum-gestaltung.ch/Htmls/Ausstellungen/Archiv/2007/NatureDesign/natur e.html (acedido em Julho de 2008).
[10] Sobre esta temática ver, a título de exemplo, a conferência de Howard Rheingold nas Ted Talks (2005). In http://www.ted.com/index.php/talks/howard rheingold on collaboration.html (acedido em Julho de 2008).
[11]http://www.massivechange.com/ (acedido em Julho de 2008).
[12]http://wip.warnerbros.com/11thhour/ (acedido em Julho de 2008).

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